[Shadowrun Anarchy] Discussion sur les règles 353
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Ayant joué uniquement à la V2, ça explique ma surprise ^_^
Sinon, j'ai un souci avec la notion de Marks en hacking cybernétique (règle optionnelle). C'est apparemment une règle inspirée de SR5, qu eje n'ai pas. Comme c'est expliqué, il est dur de comprendre comment acquérir 3 marks pour un hack très dur si 1 mark = 1 dé de réussite, ou si 1 mark = une action réussie.
En gros pour un site de diff 10 nécessitant 3 marks, cela veut dire qu'il faut 3 succès de plus que le résultat opposé, ou plutôt qu'il faudra 3 actions réussies pour y arriver?
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Qu'il faudra 3 actions pour y parvenir
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Questions sur les "chiens de garde" et la projection astrale, afin d'être sur de ne rien avoir raté :
Les Barghests et les chiens de l'enfer sont des créatures duale et bénéfie donc de la perception astrale. J'imagine qu'ils peuvent servir à détecter un mage qui se baladerait dans leurs enclos en projection astral ... mais ils n'ont aucun moyen d'agir sur la forme astral (ils peuvent par contre aboyer dessus, ce qui peut alerter des gardes)?
Et encore si ils ont le temps de le voir car de souvenir (pas trouvé le détail dans SRA) la vitesse de déplacement en astrale peut être extrémement rapide non?
Donc au final pour se protéger un minimum de quelqu'un ayant le pouvoir de projection astrale c'est barrière magique et/ou esprit(s)?
- Carmody
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Il y a plusieurs choses dans ce que tu dis.
Tout d'abord la vitesse de déplacement astrale peut effectivement être excessivement rapide, mais dans ce cas là le mage ne perçoit pas grand chose : ça va trop vite. Pour pouvoir percevoir correctement il va devoir ralentir à des vitesses plus raisonnables.
Les créatures duales sont présentes dans les deux plans (physique et astral) et peuvent agir dans ces deux plans. Un chien de l'enfer qui attraperait un mage en projection astrale pourra tout à fait le blesser. Effectivement, le mage sera beaucoup plus agile et il sera très difficile pour le barghest de l'attaquer (déjà le mage peut voler, contrairement aux bestiaux que tu évoques).
La principale fonction de ces animaux dans l'astral est donc bien de donner l'alerte. Dans la mesure où ils sont correctement entraînés comme bestiaux de garde (ce que je considère être le cas pour les corpos, pas forcément pour les gangs), je considère que l'animal sait indiquer à ses gardiens qu'il s'agit d'une menace astrale. De ce fait, le mage de service arrivera peu après.
L'esprit sera effectivement plus efficace car il pourra suivre le mage plus facilement.
Enfin, une barrière astrale, à défaut d'être infranchissable, pourra repousser les menaces les plus faibles et détecter quasiment à coup sûr les menaces sérieuses.
- Amanoro
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Petite question (mais un gros pavé) sur la capacité "Contournement d'Armure" CA de certains sorts. Je voudrais savoir si c'est moi qui comprends mal, si j'ai occulté quelque chose ou si malheureusement je saisis bien le problème de cette "capacité: C'est moi ou cette capa n'est pas vraiment un avantage mais plutôt une epine dans le pied?
En effet il est dit dans les règles que lors d'un sort avec CA, les succès excédentaires ne sont pas des dommages ajoutés à la VD comme dans les autres cas (sort sans CA, tir arme à feu,...), mais juste que le nombre de succès excédentaires représente les degats directement infligés au moniteur de condition sans passer par l'armure. Ca fait au final une sacré puissance en moins sans réel avantage ?
Cela aurait pu être valable si dans SRA, on avait des antagonistes avec beaucoup d'armure par rapport aux PV; on pourrait alors se dire; OK le mago va s'occuper de lui, y a des chances que sa vie soit à 0 avant que son armure le soit. mais là avec une moyenne pour les PJ/PNJ (vraiment grosso modo) de 10/12 d'armure et pareil de PV... bah le CA reduit juste la puissance du PJ sans rien apporter en contre partie.
J'ai simulé un test sur excel, et de tête ça donne ça: un corpo méchant pas beau avec 10 d'armure et 10 de PV. Si 1 PJ tire à l'arme à feu et qu'à chaque tour il fait comme dégâts: 6P + 2 de succès excedentaires, le corpo tombe en 3 tours. Si un PJ est un mage et lance un sort equivalent mais avec CA, ses dégâts à chaque tour sont de 6P dont 2 ignorants l'armure. Le PJ armé flingue le corpo en 3 tours, et le mago non, il lui faudra 1 tour de plus. Je sais bien qu'on est pas dans la course au grosbill, mais sur 5 tours à la suite, ça représente 10 dégâts de differences entre ces 2 types de joueurs. Et si on prend la regle optionnelle du drain, c'est double peine pour le pauvre mage.
J'ai certainement loupé quelque chose: en attendant la version papier, je suis sur le pdf; et comme tous les vieux, le papier c'est mieux (pour comprendre et feuilleter).
Désolé pour ce pavé, mais si quelqu'un pouvait éclairer ce point qui me chiffonne, ça serait sympa.
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C'est bien ça. Le sort fait 6P, les succès excédentaires mesurent combien sur ces 6 points de dommages vont directement sur le moniteur de condition.
N'oublie pas que ça peut entraîner des malus pour la cible blessée, que psychologiquement, la cible peut réagir autrement que si une balle s'était écrasée sur son kevlar.
Et des points d'Anarchy peuvent plus facilement être employés pour exploiter la description du sort pour déclencher des effets secondaires.
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Il y a un point qui m'interpelle à la relecture des règles de soins et réparation (p. 158 ss) et des règles relatives à un cyberdeck gravement endommagé (p. 163). Le texte précise qu'un cyberdeck dont le moniteur de condition est entièrement rempli ne peut plus être réparé à l'aide de la compétence Electronique, nécessitant à la place la dépense d'1 point de karma pour sa réparation.
Seul le cyberdeck semble soumis à cette contrainte, puisqu'il n'est précisé nulle part, sauf erreur de ma part, qu'une armure, un drone/véhicule ou un runner dont les moniteurs de condition sont pleins ne peuvent plus être réparés/soignés à l'aide d'Ingénierie/Biotech. Du coup, je m'interroge : est-ce simplement une imprécision dans les règles et faudrait-il toujours appliquer le principe "si c'est entièrement endommagé, seul 1 point de karma peut réparer" ou cette différence de traitement est-elle volontaire ? Si la différence est voulue, je me demande s'il est vraiment jusitifié de rajouter cette contrainte aux deckers.
Pour la petite histoire, une de me joueuses a récemment joué un decker pour la première fois (parce qu'on a utilisé Anarchy ; aucun de mes joueurs n'a jamais été trop motivé à jouer un hacker avec les règles de SR4A que nous utilisons en campagne) et a eu la malchance de subir les effets de la convergence après relativement peu de jets de Hacking. Le G-man du DIEU l'ayant attaquée en cybercombat a bousillé son deck en deux attaques Histoire qu'elle puisse quand même encore utiliser un peu le cyberdeck à la fin de la partie, je l'ai laissée dépenser un point d'Anarchy pour un effet "premiers secours" simulant une réparation de fortune du cyberdeck, tout juste suffisante à le faire tourner encore un peu avant qu'il ne rende l'âme.
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Je pense que p. 163 est une imprécision ou un bug et qu'il faut juste appliquer ce qu'il y a page 158-159 (le Karma c'est pour aller plus vite quand t'as pas le temps d'attendre/de faire toi-même et que tu dois payer quelqu'un/des pièces comme dans la première puce p. 159).
- Eldar
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Bonjour, comme beaucoup ces derniers temps, mon regard flirt du coté de SRA.
Je souhaite savoir si hors chromé, il était possible d'incarner un cyborg, un android, une IA?
Merci!
Neuralnoise
Les Cybord et Android n'existent pas sous son nom dans Shadowun, mais tu peux tout à fait jouer une IA installé dans un corps de drone (android) ou une personne "normale" victime de ce que l'on appelle le Syndrome de Fragemention Cognitif, où une IA utilise des nanites pour prendre le contrôle du corps (pour faire simple)!
- Neuralnoise
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Bonjour,
On commence à créer un groupe de runners avec mes joueurs, et plusieurs questions se sont posées à nous lors de notre première session de discussion.
La première concerne les pouvoirs d'adepte. Si j'ai bien compris, ces pouvoirs sont actifs en permanence (les règles sont assez peu locaces en ce qui les concerne...). Je ne comprend donc pas l'utilisation du pouvoir Augmentation d'Attribut. Est-ce que l'adepte doit consacrer un tour à se concentrer pour pouvoir profiter ensuite du bonus au tour suivant ? J'ai vu qu'il y avait déjà eu une question au sujet de cet Atout ici, mais je ne suis pas sûr d'avoir bien compris...
La deuxième question concerne la résistance aux dégâts. Contrairement aux dés supplémentaires et aux relances, il ne semble pas y avoir de limite à la résistance. Un personnage peut donc avoir une Ossature Renforcée, un Orthoderme et l'avantage Dur à Cuire pour cumuler 7 points de résistance ? Ça me semble assez énorme comme score, j'aimerais savoir si c'est complètement assumé et si oui, si c'est un problème en jeu pour le MJ (nous n'avons encore pas joué, et nous jouerons en narration classique).
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Bonjour !
La première concerne les pouvoirs d'adepte. Si j'ai bien compris, ces pouvoirs sont actifs en permanence (les règles sont assez peu locaces en ce qui les concerne...). Je ne comprend donc pas l'utilisation du pouvoir Augmentation d'Attribut. Est-ce que l'adepte doit consacrer un tour à se concentrer pour pouvoir profiter ensuite du bonus au tour suivant ? J'ai vu qu'il y avait déjà eu une question au sujet de cet Atout ici, mais je ne suis pas sûr d'avoir bien compris...
Sauf mention du contraire, les pouvoirs d'adepte sont toujours actifs.
Augmentation d'attribut est particulier car il a un Temps de Recharge (p. 153) de 1 Tour. Cela signifie que le personnage ne peut utiliser ce pouvoir qu'au maximum un tour/une Narration sur deux.
La deuxième question concerne la résistance aux dégâts. Contrairement aux dés supplémentaires et aux relances, il ne semble pas y avoir de limite à la résistance. Un personnage peut donc avoir une Ossature Renforcée, un Orthoderme et l'avantage Dur à Cuire pour cumuler 7 points de résistance ? Ça me semble assez énorme comme score, j'aimerais savoir si c'est complètement assumé et si oui, si c'est un problème en jeu pour le MJ (nous n'avons encore pas joué, et nous jouerons en narration classique).
Bibibye
Il y a certains maximum qui s'appliquent concernant les Atouts :
- maximum +/-3 dés
- 3 relances d'échecs
- 3 relances de réussites adverses
- 9 points d'armure
(c'est rappelé dans l'écran du MJ
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Salut Bibibye, la résistance est normalement limitée à 3, c'est indiqué dans la table p. 64 mais ce n'est effectivement pas repris dans le texte p. 67, d'où ton interrogation.
Par contre, d'après les règles, il est possible de cumuler les bonus d'Atout et de Trait. Dans ce cas cela permettrait effectivement de monter à 4 au total. C'est effectivement puissant.
Tu remarqueras que les esprits les plus puissants ont une réduction de dommages plus importante, cela reflète leur impressionnante puissanace, mais ce niveau n'est pas accessibles aux métahumains.
Pour le pouvoir d'adepte Augmentation d'attribut, il s'agit typiquement d'un pouvoir que je considérais trop puissant et auquel j'ai souhaité ajouter une limitation (voir p. 66) (et aussi parce qu'il marche comme ça dans les éditions normales de Shadowrun). Lorsque l'adepte l'utilise, son attribut est augmenté pendant un tour. Par contre, doit attendre un tour (sans augmentation d'attribut donc) avant de pouvoir s'en resservir.
On peut parfaitement imaginer, en augmentant le niveau de l'Atout, d'augmenter la durée avant de devoir le recharger.
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Dans les éditions normales, le pouvoir d'augmentation d'attribut nécessite un test de Drain. Une possibilité pour limiter différemment ou davantage ce pouvoir pourrait donc aussi d'appliquer la règle optionnelle sur le Drain des sorts.
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Merci à tous les deux pour les réponses, c'est plus clair !